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莆田鞋发错版本能退吗 最经典海战兵棋版本演进!

发布时间:2022-05-26 06:27:08  来源:网友自行发布  浏览:   【】【】【

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王嘉喜译

作者:唐·R·吉尔曼

1981年版《鱼叉》是一款海空战术级的桌面模型兵棋(下文称之为手工版《鱼叉》)。它的设计者——当时还是美国海军中尉的拉里·邦德最初设想将其作为他所服役的驱逐舰上军官的战术训练工具。


拉里·邦德

1975年,美国海军统一使用的训练辅助工具是一款称为NAVTAG(译者注:《海军战术兵棋》)的桌面兵棋。因其包含机密级的数据,在推演完后必须上锁封存。而《鱼叉》特意采用了非涉密数据,不受保密安全限制,更加便于流通和推演。

手工版《鱼叉》于1981年商业发行,为减轻数据记录负担,主要进行小规模海战的推演。《鱼叉》第四版仍然由海军上将三部曲设计组出版,包括美海军预备役退役上校克里斯多夫·卡尔森在内的许多作家、设计师、研究者都参与了第四版的共同创作。

《鱼叉Ⅰ》

手工版《鱼叉》与电脑兵棋《鱼叉Ⅰ》的主要差异在于推演规模和媒介。推演规模即战斗规模,手工版主要模拟少量舰艇和飞机在较短时间内的一场战斗,而电脑兵棋《鱼叉Ⅰ》则支持舰队规模的遭遇战,能够进行持续数日的战区战役级别的模拟。另一个关键不同在于,电脑兵棋能够单人推演,而手工兵棋必须有两个推演者(如果不考虑裁判的话)。


电脑兵棋具有以下特征,首先,其产品系列包含了单人推演的商业零售版、多人在线推演版及军队专业版。其次,电脑兵棋具有“参谋助手”功能,一个类似部属军官、能够拟制建议并投向大屏的程序化助手;“战争库”功能,大量针对特定地图和时期的主题想定和数据的集合;时间压缩功能[1],既满足实时推演,又能在长时间的兵力机动和搜索时加速推演;重复推演功能,通过随机化作战序列和初始态势实现;战争迷雾功能,初次接触数据不完整,如目标类型、位置、速度等;复杂的获胜条件,使用条件式逻辑,美方分胜负两级;必不可少的编辑功能,《鱼叉1》中这种功能仅限于用户设计想定,修改武器平台和系统的性能数据。


《鱼叉》的发展之路充满挑战,最早由唐·吉尔曼领导的应用计算服务公司和当时戈登·沃尔顿领导的数字幻想公司启动。1989年360太平洋公司正式发行《鱼叉Ⅰ》,可以在1兆内存的麦金托什机(译者注:苹果公司生产的一型计算机)上运行,黑白或彩色显示器均可。PC版本适用于640Kb内存、320×200四色图形适配器的IBM电脑配置。

1991年,凯斯迈公司签署协议,出品一款多人拨号上网版本的《鱼叉Ⅰ》(即《鱼叉Online》),1993年在线上服务公司开始第二阶段测试,1997年正式上线。360公司将《鱼叉1》升级至1.3版本,该版本支持战争库的编辑生成,其显著特征一是玩家自定义内容,二是更新的数据库。最终版称为《鱼叉:指挥官》,由安东尼· 埃申斯和布拉德·莱特更新完成。

这些年来《鱼叉Ⅰ》还先后交由联盟交互公司、iMagic、高级推演系统公司(原来应用计算服务公司的子公司,仍由吉尔曼领导)发行,并最终交由矩阵公司。


《鱼叉Ⅱ/Ⅲ》

360太平洋公司的技术小组负责《鱼叉Ⅰ》的管理维护,工作中他们感到可以做得更好,甚至考虑开发面向家庭用户的更强大的系统。1994年开始,这个由卡尔·诺曼领导的技术小组瞄向了与家庭电脑性能匹配的系统,如使用英特尔286的16位CPU芯片的个人电脑,使用摩托罗拉68020芯片的麦金托什IIs。视频显示器要求至少是640×480的16色图形适配器,电脑拥有1到2兆内存。《鱼叉Ⅱ》的显著特征是,多个可调窗口,完整的世界地图,包含各种编辑器(见下图)。《鱼叉Ⅱ》(1994)于2001年由杰西·斯皮尔斯升级为《鱼叉Ⅲ》[1],其后2002年的版本称为《鱼叉3》[2],具备多人功能,这是最早的《鱼叉Ⅲ》专业版(见下图)研发衍生的一个副产品。《鱼叉Ⅲ》在2006年由矩阵公司发行时又被称为《鱼叉Ⅲ:高级海战》。


[1] 从《鱼叉Ⅱ》到《鱼叉Ⅲ》正值杰西·斯皮尔斯的公司停止发行转由AGSI公司接手时,但代码并无实质性的改变。

[2] 《鱼叉4》是一次白手起家开发新产品的不幸的尝试,在邦德、卡尔森、吉尔曼于20世纪90年代放弃这个未完成的版本时,好几个公司都因其破产。


鱼叉3基本显示界面

《鱼叉Ⅲ》专业版/军队仿真版(H3 Pro / H3 MilSim)

2000年,专为澳大利亚国防部开发的单机《鱼叉Ⅲ》专业版面世。2005年前后,贝蒂·格鲁曼与澳大利亚国防部、AGSI公司合作,进一步改进《鱼叉Ⅲ》专业版,这就是2009年的《鱼叉Ⅲ》军队仿真版[1]。这一最终版成为一个单人桌面分析工具、一个服务器、一个客户端,以及改进的编辑器,专门面向职业军人客户,不对公众公开。


《鱼叉:终极版》

2011年,矩阵公司将22个商业版《鱼叉》产品打包成一张DVD,作为《鱼叉终极版》出售。这个DVD包中包含了最终版的《鱼叉Ⅲ》和《鱼叉:指挥官》,甚至还有在开源虚拟机上运行的1988年的《鱼叉Ⅰ》试用版。


《鱼叉》的设计功能

在《鱼叉》中,玩家扮演一名舰队指挥官,其任务是完成想定规定的胜利条件。胜利条件可能很简单,如摧毁一定数量的敌方兵力;也可能(更为复杂)诸如使一个作战单元在一个特定区域中停留一段时间(如无人机飞行),限制友方伤亡等。想定详细说明了开始时间、持续时间、地点(地图)、天气情况、推演者所属方,以及胜利条件。在四种主要作战单元类型,即舰艇、潜艇、飞机和陆上基地中,各种平台又分为不同的级别。推演者能够控制从单舰到上百架飞机、几十艘舰艇潜艇,以及提供保障的陆上基地。

《鱼叉》的用户界面采用了北约作战信息中心的风格。主显是海军战术数据系统(NTDS),经过北约国家几十年的精心设计,能够为大型编队海、空、潜同时作战提供有效的情况告警。NTDS存在设计缺陷,如显示的海量数据中有部分并不可靠,处理和显示能力有限。而快速清晰显示敌我、水面水下、未知类型对于《鱼叉》这种级别的模拟来说是非常关键的。

在《鱼叉Ⅰ》中,推演者可以得到“参谋助手”这一用户界面要素的辅助,一个军官头像用来扮演推演者的助手,即“合格的部属”。模拟系统生成的消息通过“参谋助手”以语音或文本的形式传递给推演者。推演者操作显示屏上有四个固定窗口,分别为战略、战役、战术地图及通知栏。战略地图显示想定全局,并有两个矩形框分别显示战役地图和战术地图的相对大小和位置。参谋助手的头像和报告显示在通知栏窗口(见下图)。


《鱼叉:经典2002》(图中隐藏了战略地图窗口)

声音效果包括飞机、直升机、导弹、鱼雷以及地图上任何地点任意作战单元的爆炸声!这是对用户期望的让步,有些类似星球大战中宇宙飞船的声音。每个空中、水面、水下的武器平台都有一系列的信息显示,包括平台的手绘图、性能数据(如尺寸、速度、年代、描述)、传感器范围、典型武器性能(空中单元有典型武器挂载和航程列表),如果是舰艇的话还有武器系统的火力弧。

《鱼叉II》和《鱼叉Ⅲ》沿用了海军战术数据显示系统(NTDS),但拥有更多颜色和无限数量的地图窗口。作战单元被扫描成素描、照片或影像显示,音效更加丰富(尽管并不比《鱼叉1》好多少)。“参谋助手”不再主动显示,战争库尽管保留但也不主动显示。产品的数据库更加详尽,平台显示更加精细,但缺乏生动。

...............未完待续!

关于作者

唐·吉尔曼在学校时第一次接触兵棋——阿瓦隆山的《法兰西1940》。他的第一个出版作品是阿瓦隆山《将军》杂志中关于兵棋《平顶》的文章。20世纪末,作为评论员、比赛设计者兼裁判,他开始为杂志《二战》撰写兵棋推演类文章。从1981年起接触《鱼叉》系统,在计算机兵棋方面的贡献包括轨道飞行器、巡逻艇109、潜艇战模拟器、春之石等(均为20世纪80年代)。他为1989 年《鱼叉》原型系统以及现在的《鱼叉》专业版创作了许多设计元素。身为卫讯公司的软件工程管理师,他是五个创始人之一,其中三个创始人都是兵棋公司。

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